MurmelZauberei

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Textdaten
Titel: Zaubern mit Murmeln
Autor (OOC): Mumpitz


Hinweis: Inzwischen ist das Ganze weit mehr als 5 Jahre alt...


Nun fast 5 Jahre alt, die Zauberei mit Murmeln... und vielfach gehasst. Ich glaube, das liegt daran, dass das System nur bruchstückhaft in Regelwerke eingebunden wurde oder ganz einfach nicht richtig verstanden wird. Ich bin nicht der Meinung, dass dies das Non plus Ultra ist, doch habe ich neulich auf meiner Festplatte die alten niedergeschriebenen Gedanken hierzu gefunden.

Zaubern mit Murmeln

NUR eine IDEE (und keine Regelwerk) von Mumpitz

Wie gesagt: Es sind nur Gedanken und bestimmt nicht der Weisheit letzter Schluss.... und Teilweise ziemlich überaltert. Vergesst das Murmel-System, wie es bisher war. Bruchstückhaft und völlig unverstanden in irgendwelche Regelsysteme eingebunden geht der Schuss nach hinten los.

Das Problem (bisher)

...denkt Euch zu jedem Punkt einfach mal hinzu: Ja, stimmt oder stimmt nicht.

  • Magie bietet keine (wenig) Möglichkeit zu patzen und erscheint für Nicht-Magier häufig als "unfehlbar".
  • Magier können eher schummeln als z.B. Krieger, deren 3 Lebenspunkte man auch im Kampf als Gegner leicht nachvollziehen kann. (selbstverständlich tut das aber kein Magier) *g*
  • Magie (besonders die größeren Sprüche) benötigt Zeit.
  • In dieser Zeit darf der Magier nicht in seiner Konzentration gestört werden. Doch kann der Gegner (Krieger) des Magiers meistens NICHT nachvollziehen, ob der Spruch (oder die Komponenten) komplett vollzählig und korrekt waren oder noch eine Silbe und ein Kraut fehlte, als er den bösen Necromantikus nach 4 gemurmelten Worten durch einen Schwertstreich aus dem Konzept brachte!
  • Fest formel- und komponentengebundene Magie-Systeme wirken dem entgegen, wenn sich der Magier daran hält.
  • Man selbst hält sich ja ´dran... selbstverständlich. Hand auf´s Herz... noch nie geschummelt, als die Sense des Knochenmannes schon in Eurem Nacken zwickte?
  • Schummelnde Magier sind nicht nur den Nicht-Zauberern ein Dorn im Auge, sondern auch den gut spielenden Zauberern.
  • Magier üben zum Verdruss der Nicht-Magier Magieuntypische Abenteurer-Fähigkeiten aus.
  • Viele Magier (oder fast alle) sind auf ihrem Charakter-Blatt nahezu identisch. Es fehlt eine größere Individualität... auch zugunsten der Nicht-Magier.

Also:

  • Es muss ein Zufallsgenerator eingebaut werden.
  • wenn das Ambiente und die Zauber-Show der gut spielenden Magier nicht darunter leidet sondern eventuell sogar noch gefördert würde.
  • Es muss ein Zeitgenerator eingebaut werden.
  • Es muss sich um (für Nicht-Magier) nachvollziehbare Komponenten handeln.
  • Mehr Individualität
  • Freiwilliger Verzicht der Magier auf Abenteurer-Fertigkeiten - zugunsten der Nicht-Magier.

Zudem wäre schön:

  • wenn sich Erschöpfung bemerkbar machen würde
  • wenn es auch im dunkeln funktionieren würde...

Die Ideen:

  • Zufallsgenerator: Der bekannteste ist der Würfel.... hmm... Lotto.... dann kam die Idee mit dem Zufallsbeutel. 10 gute und eine schlechte... würde funktionieren..
  • Ambiente: In den Beutel kommen Runensteine aus Fimo oder Ton, Schamanenknochen vom Hühner-Hugo oder schwarze und weiße Federn etc.... Der Hellseher zaubert mit Spielkarten.....
  • Murmeln waren nie gewollt und sollten nur als Ersatz-Lösung für unvorbereitete Spieler dienen.

Das wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel (oder wie auch immer) zurück!

Individuelles Charakter steigern

Welche Möglichkeit hat ein Magier, um für seine Erfahrung Skills zu kaufen? Magische Sprüche und magische Energie. Das wars! Bei Systemen wie Dragonsys passiert dies sogar gleichzeitig. Und vergleicht mal die Zauberbücher verschiedener Magier mit ungefähr gleicher Erfahrung....

Wo bleibt die Individualität?

Die unten genannten Optionen (Fähigkeiten) für Zauberkundige dürfen von den Nicht-Magiern nicht falsch verstanden werden. Sie machen den Zauberer nicht mächtiger - nur individueller!

Und zudem, Ihr Nicht-Magier: sagt bloß, es regt Euch nicht auf, dass viele Magier EURE Abenteurer-Fertigkeiten ausüben? Dass viele Zauberer mega-allround-Charaktere sind? OK, man könnte den Zauberern das Erlernen nicht-magischer Skills einfach verbieten... Kann es nicht daran liegen, dass es den Magiern einfach nur an attraktiven Skills mangelt? . Wenn es diese für Zauberer attraktiven Skills gäbe, würden die Magier nicht diese wählen anstatt wie bisher Ihre Erfahrung in Giftkunde, Heilung, Orientierung buttern? Wäret Ihr als Waldläufer nicht doppelt so begehrt, wenn die Magie-Fritzen sich nicht orientieren könnten?

Nun haben wir

  • Einen Zufallsgenerator
  • Einen Zeitgenerator
  • Nachvollziehbar (einigermaßen) für den Gegner
  • Ambiente
  • und durch optionelle Magier-Fähigkeiten (siehe unten) individuellere Charaktere und die Nicht-Magier somit noch indirekt aufgewertet.

Zugegeben, das Ambiente und die Show wären besser, wenn jeder Spruch bestimmte und individuelle Komponenten benötigen würde... und bestimmte Formeln. Den gut spielenden Magiern, die bisher so gespielt haben, stehen weiter unten beschriebene Optionen zur Verfügung, um Ambiente auch zu belohnen. Murmeln sind eine ERSATZ-LÖSUNG für unvorbereitete Spieler! Die Verwendung von ambiente-tauglichen Astralpunkten wie Runensteine, Knochen, Spielkarten muss attraktiv sein. Ebenso müssen gute Show, Zutaten und lange Formeln gefördert werden - ohne jedoch das Gelingen der Magie davon abhängig zu machen (wegen der Nachvollziehbarkeit).

Zusätzliche Effekte:

Ein einfacher Zauber benötigt wenig Energie, geht schnell von den Lippen und ist einfach ohne großes Risiko auszuführen. Das haben wir! Im Astral-Beutel sind 10 gute und eine Niete. Es muss nur ein mal in den Beutel gegriffen werden und die Chance zu patzen ist gering. Die verbrauchte Energie wandert in den Müll-Beutel.

Das wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel (oder wie auch immer) zurück!

Ein hoher Zauber benötigt mehr Energie , dauert länger und beinhaltet ein größeres Risiko. Das haben wir! Im Beutel sind 10 gute und eine Niete. Nun muss z.B. 5-mal in den Beutel gegriffen werden - und zwar nacheinander! Rechnet Euch die Chance aus... Ein ausgeruhter Magier hat eine größere Chance, dass sein Zauber gelingt, als jemand, der schon ziemlich ausgelaugt ist. Das haben wir! Probiert mal einen 2-Punkte Spruch wenn Ihr ausgeschlafen 10 gute und eine Niete im Säckel habt, oder Abends, wenn nur noch 3 gute und die obligatorische Niete da sind...

Optionen

Und jetzt wird´s Interessant, denn dies ist von den wenigsten Spielern, Spielleitern und auch Regelwerkmachern verstanden worden: Nicht die Anzahl (Menge) neuer Magie-Skills schafft Individualität, denn es sind nur vier (oder so). Die Möglichkeit zur individuelleren Kombination führt zum Ziel.

Konzentration

Situation 1

Plötzlich springen Räuber aus dem Busch und überraschen die Helden. Der Zauberer kann mit seiner astralen Macht am Kampfgeschehen teilnehmen (wenn er beim Zaubern nicht gestört wird). Und macht den obligatorischen Feuerball (z.B. drei Magiepunkte).

Situation 2

Hinter der Tür hört Ihr Stimmen. Der Zauberer sagt: "Moment! Ich lege mir einen Zauberspruch bereit." und spannt den Abzug seines astralen Feuerball-Revolvers. Nun reißen seine Freunde die Tür auf und er braucht nur noch abzudrücken. Dies braucht bestimmt so viel Energie wie der in Situation 1 genannte, identische Feuerball, doch sollte die Wahrscheinlichkeit des Gelingens nicht höher sein?

So wird´s gemacht

Eine Fähigkeit "Konzentration" ermöglicht es dem Zauberer, VORHER einen Astralpunkt bereitzulegen. Er sucht sich gezielt einen guten Runenstein heraus, hält ihn in der Hand und untermalt dies mit etwas Gemurmel und Show. Beim 3-Punkte Zauber muss er nun nur noch zwei mal in den Beutel greifen. Somit gibts eine größere Chance bei gleichen Astral-Kosten.

Sollte sich nach dem Öffnen der Tür herausstellen, dass es doch keine Orks waren... ist der Konzentrationspunkt verloren. Es muss jedoch vorher bestimmt werden, auf welchen Zauber man sich gerade konzentriert. Somit wird bei einer sich ändernden Situation verhindert, dass der Magier den schon fast verlorenen Punkt dann halt für irgendetwas anderes, nützliches umkonvertiert...

Konzentration 2, 3, usw...

Situation

Der Magier Raistlin (Drachenlanze) könnte die ganze Welt untergehen lassen. Aber plötzlich wird er in seinem Zelt überrascht und er bekommt nicht mal ´nen Feuerball auf die Reihe. Nicht, weil er während des Sprechens vielleicht mit ´ner Axt getroffen wurde.. Nein! Weil er ganz einfach überrascht wurde und sich keinen passenden Zauber auf die Lippen legen konnte. Die Welt untergehen zu lassen oder einen Dämon zu rufen wäre für Ihn kein Problem, wenn er die Ruhe dazu hätte. Dies könnte er auch mit 100%iger Wahrscheinlichkeit schaffen... ohne Patzer - wenn er sich genug konzentriert. Aber flux was aus dem Ärmel schütteln ist nicht sein Ding!

So wird´s gemacht

Eine Skill-Staffelung ermöglicht die Konzentration mit 2, 3 oder mehr Runensteinen (Murmeln, Knochen...). Es wird möglich sein, ohne einen Patzer zu riskieren mächtige Sprüche zu sprechen. Wer seine Erfahrungspunkte für solch einen Skill ausgibt, wird sie nicht für weitere Zaubersprüche augeben können. Also kommt langsam Individualität unter die Magier: Es wird den Zauberer geben, der ein recht volles Zauberbuch hat aber recht unzuverlässig sein theoretisches Können umsetzen kann und es wird die geben, die weniger Wissen um so sicherer handhaben können.

Erfahrungspunkte

Situation

Wie oben beschrieben brauchen wir mehr Möglichkeiten, Magier individueller zu gestalten. Auch zugunsten der Nicht-Magier. Nicht mehr Macht für die Magier, sondern einfach nur eine größere Auswahl mit der Qual der Wahl. Die Qual der Wahl ist ganz, ganz wichtig und fehlt in den meisten Regelwerken. Fragt mal herum: "Stell Dir vor, Du machst ´nen neuen Magier und darfst 70 Punkte investieren..." Fragt 10 Leute oder mehr. Ich garantiere Euch, dass das Ergebnis zu 75% identisch sein wird.... bei den bisherigen Regelwerken.

Und was antworten sie auf die Frage: "Und jetzt beschreibe mal in Worten, wie dein Zauberer so ist..." Jetzt stellt sich heraus, dass Individualität gewünscht ist und nicht immer nur Wert auf MACHT gelegt wird. Oft denken sich Charaktere eigene Nachteile aus, da dies die einzige Möglichkeit zur Individualisierung ist - sich von der Magier-Masse abzuheben.....

  • Ich bin der Zauberer mit einem riesengroßen Zauberbuch, zaubere den ganzen Tag aber drei von 4 Zaubern misslingen, weil ich Terry Pratchett liebe....
  • Ich bin der Ogerschamane. Ich trage Rüstung. Mit Konzentration kann ich mächtige Dinge machen z.B. in der Verbereitung auf den Kampf die Helden mit der arkanen Rüstung von Oger-Gott versehen... In Kampf selbst greif´ ich lieber zur Axt... wenn ich da versuchen würde zu zaubern, könnte es vielleicht ein Windstoss werden, aber der kommt dann nicht so sicher...
  • Ich bin der Perfektionist. Weniger Auswahl an Zaubern, aber die dann ziemlich sicher.
  • Ich bin der Mond-Zauberer. Tagsüber schwach und Nachts (besonders bei Vollmond) um so besser..
  • Ich bin Kender-Magier :-D ?!?! Ich könnte sogar versuchen Dämonen zu beschwören.... mir der logischen Chance von 0,1%
  • Ich spezialisiere mich auf Rituale...
  • und und und...

So wird´s gemacht

Beim Steigern könnt Ihr entweder Sprüche "kaufen" ODER Eure Energie erhöhen ODER Euch perfektionieren (eine Niete permanent entfernen) ODER Skills wie "Konzentration" oder die weiter unten genannten optionalen Skills kaufen... Nun gibt es folgende Versionen:

  • 20 AP, 2 Niete, viele Zaubersprüche
  • 20 AP, 3 Nieten, mittelmässige Zahl an Sprüchen (z.B. der Oger-Schamane... siehe unten "Rüstung)
  • 20 AP, 1 Niete, wenige oder mittlere Zahl an Sprüchen, hohe Konzentration
  • Tagsüber 20 AP, 3 Nieten... bei Nacht 20 AP, 1 Niete...(Mondzauberer, Wald-Zauberer ...)
  • 40 AP 15 Nieten.....(Kender)

Die Qual der Wahl VERHINDERT Übercharaktere!

Steigerung der Macht

Situation

Da fängt man an mit 10:1. nun möchte der Magier gerne mehr Astralpunkte. Sollte er sich welche kaufen, so hat er nicht nur mehr Energie, sondern gleichzeitig auch ein besseres gute:Nieten-Verhältnis. z.B. 12:1.... das ist MIST!

Regelungen wie bisher, die besagen: Beim Steigern von APs greifst Du in einen SL-Beutel von Murmeln, wo auch Nieten ´drin sind.... auch das ist ist. Der Eine hat ganz einfach Pech. Er ist erfahrener geworden und hat plötzlich in seinem Beutel 12:2 ??? Ein Rückschritt! Die andere Version von dem Glückspilz (und da schaue ich ganz bestimmte Leute an!):

Steigen, zwei Wochen später wieder steigern und wieder... in der Zwischenzeit ist im Beutel eine recht glückliche Konstellation von 18:1. Bei der nächsten Steigerung durch Griff in den SL-Beutel (wo nur noch 2 gute und zwei Nieten ´drin sind).... wär ich ja ganz schön blöd....

So wird´s gemacht

Es gibt Immer nur feste Verhältnisse. Ein Zauberer, der seine AP steigern möchte und im Moment noch 10:2 hat, kann nur ein "Paket" von 5:1 erwerben. Basta! Das Verhältnis bleibt immer gleich! Die Kosten für die zweite Steigerung, die dritte, vierte usw. sollten immer teurer werden. Jedoch nicht so teuer, daß der Magier mit dem Gedanken spielt, vielleicht doch "Fährtensuchen" zu erlernen...

Perfektionierung

Die Verbesserung des gute-schlechte-Verhältnisses erfolgt über den extra Skill "Perfektionierung" (oder so). Dabei kann eine Niete entfernt werden. Auch dieses sollte mit der Zeit SEHR teuer werden. Mindestens eine Niete ist jedoch ist Minimum.

Magieabsicherung

Eine weitere Möglichkeit der Individualisierung bietet die Fähigkeit "Magieabsicherung". Sicherheit bedeutet, dass dies der Zaubernde vorher ansagen muss. Für einen 3AP Spruch kann er nun 4 Murmeln ziehen und verkraftet somit eine Niete. Sind die ersten 3 Murmeln (Runensteine, Knochen) gute, so muss trotzdem die vierte gezogen werden. Er hat sich ja schließlich dazu entschieden, mehr Energie als notwendig einzubringen - zugunsten der Sicherheit.

Diese Fähigkeit kann in Regelwerken gestaffelt eingebaut werden: Magieabsicherung 1, Magieabsicherung 2, Magieabsicherung 3, usw... Die Fähigkeit "Magieabsicherung" lässt sich auch wunderbar als Belohnung für Zauberer mit Show einbinden. Die Verwendung von weiteren Zauberzutaten oder Spruchformeln können als Pflicht für die Sicherung eines Zauberspruchs gelten.

Einen Zauberspruch sicher zu sprechen dauert halt länger, als sich diesen mit Risiko aus dem Ärmel zu schütteln.

Eine Ähnlichkeit mit dem Skill "Konzentration besteht zwar, doch ist es nicht das Gleiche. Die Art und Weise, wie ein Zauberer seine Magie absichert bzw. sich konzentriert wird sich im Spiel völlig unterschiedlich (individuell) darstellen.

Schnellzaubern

Schnellzaubern bedeutet, dass der Magier die benötigten Astralpunkte nicht nacheinander ziehen muss, sondern gleich mehrere auf einmal. Zwei und zwei und zwei oder drei und drei oder gleich sechs. Dieser Skill kann wiederum gestaffelt werden: Schnellzaubern 1, 2, 3 ... Ein weiterer Magie-Beruf: Der "Effekt-Zauberer"

Rüstung

Ein Magier darf keine Rüstung tragen...oder: ein Magier darf nur Leder bis RS3 tragen.... BÖDSINN!

Ja schon... es muss ja einen Unterschied zwischen Magiern und Kriegern geben... mit dem Hintergrund dass Metall ja Thaumaturgische Energie stört....

Warum solche behämmerten Dogmen setzen? Sorgen wir doch einfach dafür, dass ein Magier freiwillig auf Rüstung verzichtet... hehe... ZWINGEN wir die Zauberer dazu, dies FREIWILLIG zu tun!

Außerdem: Es gibt Druiden in Lederrüstung... könnte man akzeptieren.... Magier in Leder... naja... aber der Übermächtige Gandalf oder (Raistin aus der Drachenlanze) trägt nur Stoff. Und zwar freiwillig, weil Ihn alles andere stören würde!

Die Sache, dass man sich die Fähigkeit "Rüstung tragen" bei den Kämpfer-Skills kaufen muss funktioniert nicht. Entweder machen´s die Zauberer Trotzdem, weil sie nicht wissen, wohin mit Ihrer Erfahrung, oder es ist wieder so ein blödes Dogma - ein schlichtes Verbot.

Wo bleibt die Individualität?

Gandalf KÖNNTE selbstverständlich Rüstung tragen - tut es aber nicht! Der Oger Schamane könnte es auch und tut es auch meistens. Aber kann er so gut zaubern wie Gandalf? Es wäre doch eine sehr nette Sache (weil ziemlich nervig für die Anderen), wenn ein bestimmter Zauberer jedes mal vor dem Zaubern seine Lederrüstung ausziehen würde....

So wird´s gemacht

Jeder Rüstungspunkt bedeutet eine zusätzliche Niete im Beutel. So einfach ist das! Wie viel Rüstung ein Magier trägt, ist nun seine ganz persönliche Entscheidung. Die mächtigsten Magier werden die in der Stoff-Robe sein! Und glaubt mir: Zauberer werden FREIWILLIG bei ein oder zwei RS aufhören!

Selbstregulierung ist angesagt!

Spruch-Level

Situation

Lehrlinge können keine Meister-Zauber. "Ne, im Moment kann ich nur Windstoß - aber warte mal. Morgen hab´ich die fehlenden 3 Erfahrungspunkte und dann kann ich Sprüche bis Level 10!" ?!? DAS IST DOCH ABSOLUTER BLÖDSINN!

Der Zauberer: "Wartet Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer" sprechen!"... Die Helden:"Oh! Das kannst Du? Geil!" oder "...das kannst Du doch gar nicht..."... tolles Rollenspiel

Der Magier kann´s oder nicht... Wo bleibt die dritte (und wichtigste) Möglichkeit: Er kann´s versuchen..? Der Magier rennt durch den Wald und findet die Schatztruhe mit der Zauberscroll des sagenhaften Zauberers "Mega-Mage". Entweder kann der Magier nun den Spruch benutzen (so macht man übrigens Götter) oder der supergeniale Fund ist nahezu wertlos. MIST!

So wird´s gemacht

Jeder kann/darf/könnte ALLE Zauber sprechen! Voraussetzung natürlich, dass er den Spruch von jemandem in-time gelernt hat. Natürlich kann ein Lehrling nicht Dämonolus beschwören. Oder? Wenn er die Information hat (die Scroll, die besagt, wie das geht), genug Macht (Murmeln) hätte.... warum könnte er es nicht versuchen? Versucht doch mal einen Spruch, der 9 "Murmeln" kostet, wenn Ihr ausgeruht 10:2 im Beutel habt

Dogmen sind Mist. Die Kunst eines Regelwerkes ist es, Selbstregulation zu schaffen. Keine Schranken aufzustellen, den Charakteren alle Möglichkeiten offen zu halten und sie trotzdem dazu zu bringen, ja zu zwingen, sich selbst freiwillig einzuschränken. Der gleiche Effekt wie oben bei Rüstung beschrieben.

Der Zauberer:"Wartet, Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer" sprechen!" ....Antwort: "NEIIINNN, Warte! Nicht schon wieder! Bringt Euch in Sicherheit! Fumble ist grössenwahnsinnig!" oder "Hmm, Fumble, meinst Du, Du bekommst das hin? Es ist unsere einzige Chance.... Versuch es, wir drücken Dir die Daumen und werden, falls du´s patzt, versuchen zu heilen..." Fumble: "Haltet für einen Moment die Unholde von mir fern. Ich brauche etwas Ruhe hierzu und werde mich versuchen zu konzentrieren... dann klappt´s vielleicht eher...vielleicht werde ich meine Lederrüstung ausziehen...In Robe zaubert´s sich besser... könnt Ihr die Stellung solange noch halten?"

Ja, auch bisher gab es gut spielende Magier, aber dies geschah freiwillig. Nun ist´s selbstregulierend. Kein Zwang, kein Dogma sondern eine sich selbst (freiwillig) auferlegte Spielweise - die außer guter Show wirklich einen Vorteil bringt.

Ritualmagie

Situation

Viele Magier sitzen zusammen und sprechen große Zauber aus, die sie gar nicht können.... Warum soll man in Gemeinschaft plötzlich etwas können, von dem niemand in der Runde ´ne Ahnung hat? Vielmehr sollten doch nur Sprüche möglich sein, die zumindest der Ritualleiter kennt (kennt bedeutet nicht unbedingt beherrscht) und aus Gründen der Sicherheit Hilfe benötigt...

"Heh, Du! Wir machen ein Ritual! Bist Du nicht Zauberer? Was, Du bist erschöpft? Egal! Dann gib halt nur 3 Punkte zum Ritual dabei.. Und Du, kannst Du nicht auch helfen? Du bist "Niete-Lich", der Kender-Magier, der drei von vier Zaubern verpatzt? Egal - mach mit...."

     SO EIN SCHWACHSINN!

So wird´s gemacht

Es gibt eine weitere Fähigkeit um die Magier zu individualisieren. "Ritualmagie".

Beispiel: Ein Zauberspruch (der 20 Astralpunkte benötigt) soll gesprochen werden. Folgende Magier setzen sich zusammen:

  • 10:2 und Ritualmagie 5
  • 15:3 und Ritualmagie 2
  • 5:4 (der erschöpfte Zauberer)
  • 40:20 (der Kender)

Die Fähigkeit "Ritualmagie" ist vergleichbar mit der Single-Fähigkeit "Sicherheit". Der Ritualmeister und auch andere Teilnehmer haben insgesamt 7 Punkte darin. Jetzt wird mit viel Show (wie üblich) die Energie eingebracht:

  • Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer A: eine gute!
  • Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer B: eine gute!
  • Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer C: eine Niete!
  • ...

Es kann maximal 27 mal gezogen werden, denn Ritualmagie "7" bedeutet, dass maximal 7 Nieten verkraftet werden können. Je nach dem, ob zuerst 8 Nieten oder 20 gute im "Pott" landen, ist das Ritual gescheitert oder geglückt.

Ist es jetzt noch sinnvoll, einen fast ausgepowerten Zauberer teilnehmen zu lassen? Oder den Kender?

Da sagt noch mal einer, Murmelsystem und Ambiente (Show) seien nicht unter einen Hut zu bringen... Der Zauberer legt nach und nach seine Runensteine vor sich hin... der Schamane legt Hühnchenknochen aus. Der Hellseher Zaubert mit Spielkarten.....Edelsteine.... etc...

Selbstverständlich hat die SL noch die Möglichkeit, die Show zu bewerten und ein Auge zuzudrücken oder das Ritual trotzdem für gescheitert zu erklären.

Die gezogenen APs können zu diesem Zweck verdeckt in die Hand des SL gegeben werden.... Die Wege der Götter sind unergründlich... Je nach Regelwerk können auch Staffelungen eingebaut werden, die besagen, dass z.B. die 5 Ritualmagiepunkte des Ritualmeisters voll zählen und die Ritualmagie der beteiligten Magier nur jeweils die Hälfte, da sie das Ritual ja nicht meistern....

Zur Individualisierung von Magie-Berufen steht nun eine weitere Möglichkeit offen: Die Spezialisierung auf Rituale.

Resümee

Dies ist kein Regelwerk! Dies sind nur Ideen, die dazu anregen sollen, sich mal ein Paar Gedanken zu machen. Bestimmt nicht ausgereift und völlig überflüssig, wenn es nur gut spielende Show-Magier GÄBE.

Ich will Eure Meinung wissen! Kritik und auch Euer "..is absolute Scheisse..." könnt Ihr mir auch anonym sagen, wenn ihr´s wollt. Meinungen bitte an www.saga-live.de in der "Taverne" findet Ihr das "Forum" hierzu.

Diese Ideen sind NICHT Copyright. Eine Verfeinerung, eine Einbringung in bestehende Regelwerke oder die Entwicklung von Regelwerkerweiterungen ist sogar erwünscht. Vorraussetzung ist jedoch:

dass die URL www.saga-live.de darunter steht (Idee von... oder so),

dass es sich um ein Public-Domain-Regelwerk (oder Regelwerk-Erweiterung) handelt, Frei zum Download oder zum Selbstkostenpreis (Porto und Fotokopie) und

dass www.saga-live.de von der Veröffentlichung in Kenntnis gesetzt wird.

Um zu verhindern, dass demnächst 10 Verschiedene Versionen entstehen, die jeweils andere Bezeichnungen und Werte für die Skills einsetzen, wäre es sinnvoll, sich ein wenig abzusprechen. In der Taverne bei www.saga-live.de findet Ihr das Forum hierzu.


Anmerkung von Irian:

Leider ist keine der drei Addressen von Mumpitz, die ich versucht habe, erreichbar. So sorry, keiner kann behaupten, ich hätte es nicht versucht.